; tests/02_plateforme.txt - assertions pixel par pixel sur examples/_plateforme.png
; Image produite par : AutoIt3.exe examples/02_plateforme.au3 /check
; Deux executions consecutives donnent le MEME fichier (verifie par md5) : la
; sequence d'entrees est scriptee et le compteur d'IPS est exclu du bandeau HUD.
;
; Geometrie calculee a la main. Fenetre 960x540, niveau 60 x 17 tuiles de 32.
; Au pas 60 la camera est en (0,4) : camX bloque a 0 (le joueur est a x=304, trop
; pres du bord gauche pour ecarter la visee) et camY bloque a la borne basse
; worldH - H = 17*32 - 540 = 4. Un point du monde (wx, wy) est donc peint a
; l'ecran (wx, wy - 4). La rangee r du niveau couvre y = r*32 - 4 .. r*32 + 27.
size 960x540

; --- ciel : ClearColor(58,110,176) la ou aucune tuile n'est posee
at 500,100 #3a6eb0
at 700,530 #3a6eb0

; --- HUD : RectUI(0,0,960,30) gris (8,12,20) a 170/255 pose sur le ciel.
;     Le melange mathematique donne (25,45,72), le blend material (23,42,68) :
;     tol 8 absorbe l'ecart d'arretis sans laisser passer une autre couleur.
at 950,15 #172a44 8
; trois etiquettes : jaune pieces, rouge vies, bleu-gris raccourci
any 12,4,200,28 #fccc3c 8
any 220,4,300,28 #f0786e 8
any 780,4,959,28 #b4becd 8

; --- sol rangee 14 : wy = 14*32 = 448 -> ecran 444 (bord clair de tete de tuile),
;     croute d'herbe 445..448, terre ensuite, rangees 15 et 16 identiques.
at 100,444 #91633b
at 100,446 #4a9e3c
at 100,470 #6c4a2c
at 100,500 #6c4a2c
at 900,520 #7f5733
bbox #4a9e3c 1,445,958,448 4 2
count #4a9e3c 0,445,959,448 3240 8 2

; --- trou 1 : cols 20..22 = x 640..735, vide du sol jusqu'en bas de l'image
none #4a9e3c 640,443,735,450 8
none #6c4a2c 640,444,735,539 8
at 700,470 #3a6eb0
; et le sol reprend des la colonne suivante (col 23 = x 736)
any 736,445,767,448 #4a9e3c 8

; --- plates-formes de briques : rangee 11 cols 8..11 -> x 256..383, y 348..379
count #787c84 256,348,383,379 3360 8 2
at 300,360 #787c84
; rangee 9 cols 15..18 -> x 480..607, y 284..315 (4 tuiles comme la precedente)
count #787c84 480,284,607,315 3360 8 2
; rangee 7 cols 20..23 -> x 640..767, y 220..251 (au-dessus du trou : c'est le
; pont que le joueur emprunte pour monter, voir /route dans l'exemple)
count #787c84 640,220,767,251 3360 8 2

; --- piece encore prendable : rangee 10 col 9 -> x 288..319, y 316..347
any 288,316,320,347 #fccc3c 8
; --- pieces 1 et 2 du niveau : rangee 13 cols 4 et 5 -> x 128..191, y 412..443.
;     Le joueur court a ras le sol et les ramasse : la case ne contient plus que
;     du ciel. C'est l'assertion qui prouve TilePut + relecture de la carte.
none #fccc3c 128,412,191,443 8
at 140,420 #3a6eb0
; --- piece suspendue au-dessus du trou : rangee 12 col 21 -> x 672..703, y 380..411
any 672,380,703,411 #fccc3c 8

; --- pics : rangee 13 cols 24 et 25 -> x 768..831, y 412..443, deux triangles
;     identiques : 300 pixels de chaque arete claire, donc 600 pour les deux.
count #c4c8d2 768,412,831,443 600 8 2
count #898c93 768,412,831,443 600 8 2

; --- joueur : corps 24x30 en (304,418) au pas 60 (depart 64 + 4 px par pas),
;     pose 32x32 peinte en (300,412) apres les marges -4/-2, donc a l'ecran
;     x 300..331 et y 412..443. Les quatre couleurs de la pose "course 1"
;     n'existent qu'a cet endroit de l'image.
; la casaque (tol 2 : au dela, la teinte du torse contiguous absorbe la boite)
bbox #ff5740 310,416,321,417 2 1
; torse + bras + oeil : trois boites disjointes, aucune ne se retrouve ailleurs
bbox #e84c38 310,418,325,435 8 1
bbox #1e1e28 318,420,321,421 4 1
bbox #f0c6a0 312,418,321,423 4 1
bbox #302c34 310,436,321,441 4 1
bbox #a23527 306,426,311,435 4 1
; et rien de la casaque n'est peint a la case de depart (x 60..91) : la course a
; vraiment deplace le sprite, la capture n'est pas l'image figee du premier pas
none #e84c38 40,405,99,448 8
